和现在的各种游戏引擎冲刺市场,普通人都能在Steam上自己DIY游戏不同。

九十年代做游戏开发,需要从头开始,一个字符一个字符的写代码。

效率低不说,耗时还长。

对于许多本就资金拮据的工作室,不但浪费了资源,也因为开发进度过长,而错过了发展的黄金期。

游戏引擎的最大好处,就是让游戏设计者,能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。

引擎相当于游戏的框架,框架搭好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。

本子的游戏,之所以在后来的市场上逐渐落寞,最大的原因,就是他们的游戏业,一直秉持着小团队的小作坊方式。

而欧美从九十年代初期开始,就在使用游戏引擎,生产工具高度集成的软件工业化方式。

高度自动化的生产线淘汰手工作坊,在任何行业都是必然。

然而游戏引擎又和硬件是相辅相成的。

上一世显卡的快速发展,就离不开3D游戏的推动。

如今显卡已经提前一年多出现,就需要跟优秀的游戏,来完美呈现他们的优势,加速硬件发展。

步步高的游戏引擎,是在《王者》设计之初,就开始制作的。

这也是为什么《王者》的设计会那么久。

“我们这款游戏引擎,最少能让游戏工作室的开发进度,缩短4-5个月。”

如今的单机游戏开发,一般需要8-12个月。

就拿八月大宇推出的《仙剑奇侠传》举例。

从设计之初到正式上线,15个人的团队,一共用了十一个月。

如果他们提前使用步步高的虚幻引擎,这个时间最少能缩短一半。

而这还不是游戏引擎最厉害的地方。

虚幻引擎的开放接口,现在虽然只能对接Xbox平台。

可早在设计之初,就留下了升级的方向。

往后会陆续推出支持其他平台的接口,让用虚幻引擎设计出来的游戏,直接转码应用到其他平台,实现真正的各平台互通。

“就拿华峰工作室如今在做的横版格斗游戏《地下城》来说,如果使用我们的游戏引擎,最多只用四个月就能完成。”

台上的楚青在介绍完游戏引擎的功能之后,抛出了一个桉例,身后的投影上,放出了一个未完工的项目照片。

台下的唐银华,还在震

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